Blenderはトラウマにより拒絶反応がでて馴染めないので、使い慣れていた(過去形)MODOを使ってVRChatのモデリング作業をやってみようと思う。
が、あまりに久々すぎて操作系からなんだこれは...!?みたいなのが続出したので、そんなメモも含めながら纏めていこうと思う。
ちなみに、今回モデリングしたものはboothで公開してるので、興味があったら使ってみてね!
シンプルなワークフロー
まずはシンプルにアバターの小物でも作ってみた。
もりもりモデリング
手癖の赴くままにポリゴンを捏ねる。 久々に起動しても手が操作を覚えているのはMODOすごい。
UV展開
MODOの場合、ポリゴンを捏ねた場合には勝手にいい感じのマップができている。
ので、綺麗なところはそのまま、汚いとこだけを消して、ポリゴン選択で生成 => リラックス/ピーラー で慣らして、あとはUVマップを整理すればこの通り。
イメージマップの作成と展開
- UVからEPSを吐いてPhotoshop作業するのはこの辺りを参考に。
Add Layer => Image Map で RenderTree に作成したイメージを読み込む。そして、Set Texture UV で先ほどのUVを指定。
FBX Export
FBXをエキスポートします。
今回はシンプルなものだから何も考えずに吐いたけど、複雑になってきたら、そのままのエクスポートではうまく持っていけないことがある。
GameモードでUnity向けのExport設定をしてあげるといい感じにできるらしい。(Unity Bridge でそのままダイレクトに同期するという手もある)
Unity で Importしてセットアップ
適当に、VRM/VRChat系のマテリアルを作って、シェーダーに適用。
アバターに持たせてアップロード後、適当にVRChat上で見た目やサイズ感を確認。
完成!
操作系トラブル
マウスが...滑るッ!
異様にドラッグ処理がすっぽ抜けるというか、一旦掴んで動かすと、ちょっと意味不明な超反応でハンドルが動くんですよね。。
これには明確な対応があって、
ということで、設定のリマッピングから入力デバイスをマウス=>タブレットに切り替えたら治った。
Unityへデータを持ってゆくとき
FBX Export でゴミが混ざる
Renderパネル、ヒエラルキーにゴミが残っていると、FBXエキスポート時にも含まれてしまい、UnityでFBXをインポートしたときにゴミが大量混入してうざい。(カメラとかライトも入ってしまう)
いい感じにエキスポートする方法ある気もするけど、ひとまず、いまは全部消して対応した。
ただ、消すとMODO側のプレビューやらレンダリングでの確認にも支障がでるので、悩ましい...
ポリゴンが壊れる
MODOで作ったモデルをUnityに持ってゆく分には問題ないが、Blenderで作られたものをMODOに読み込んでそれをFBXに、、とかやると、壊れた状態(ポリゴンが崩壊した状態)でUnityに読まれてしまい、使い物にならない。
原因調査中。