衣装モデルを作るために、初めてMODOで真面目にモデリングした結果 MODOの謎挙動に大量にぶちあったため、そのメモ。
悪いことばっかり書いてるけど、実際は、それ以上に直感的な操作と豊富なメッシュ操作ツールに助かってたよ!
スケマティックでのノード展開方法がわからん
そもそもビュー上のスケルトンをDDする必要あり。
接続先表示は、四角のコネクタ部分を"ダブルクリック"!
UV展開が同じ手続きを踏んでも、同じ形状にならないんだけど...
アンドゥ→同じようにリトライでも形状が変わったりする。よく分からん。
スカルプトが反応しないメッシュが生まれる...
不正規なメッシュ(?)が存在すると、該当メッシュレイヤーでのスカルプトが効かなくなる。
対処方法は大丈夫そうなメッシュだけコピーして別レイヤーに逃がす。
運が良ければ、メッシュのクリーンナップで治ることもあるにはある。
ノーマルベイクでノイズとか荒いポリゴンみたいな見た目になってしまう...
UVオーバーラップしてると起きることがあるみたい。
対象化とか、複製とか、厚みツールしてる場合、1つの面だけを複製して、その部分だけLow/Hi作りこんでベイクして回避
ウェイト修正してもFBXに反映されない問題
原因不明。未使用のウェイトマップが悪さしてる可能性。
メッシュをパーツ単位で分けて、未使用のウェイトマップを削除すると直ることがまぁまぁ
バインドした時に、遠く離れた関係ないボーンのウェイトマップまで生成されてしまうが?
仕様。
対処方法としては、ルートスケルトンではなく、関係あるスケルトンのみを選択してバインド
ウェイトマップ消しても、ウェイト情報が残るんだが...?
ウェイトツールでメッシュのウェイトの消去を行ってからウェイトマップを消さないと変に残留することがある
テクスチャベイクできないシェーダーがある
MODOのベイクは、対象にできるマテリアルに制限がある。
Unityマテリアルとかは無理なので、Substanceから戻すときは、MODOマテリアルで戻してあげる。
テクスチャベイクで無限にメモリを確保しにいくが...
マテリアル数が多いとその分だけ確保しにいく。必要なマップに絞るとか、分割してベイクするとかいう対処がいる。
法線が壊れることがある
該当のポリが真っ黒になる。対処方法調査中...誰か教えて。。
(FBX Normal消せば治るけど、法線情報全て吹き飛ぶので...
対象ツールで展開したUVの短形化をしたときに、何故か一方が90度回転する。
謎。手動選択で90度回転して合わせてあげよう。
ベヘル vs スライス → サブディビジョン
サブディビジョン向けの手抜き調整で分割するなら、スライスで対応した方がまだマシ。
ウェイトマップを削除するとポリゴンが壊れる
謎。メッシュを手動コピーして、元のウェイト削除したのちに、新規メッシュレイヤーにペーストすると逃がせる。
鏡面化修正ツールが反応しない
一定のポリ数(密度?)越えると反応しない疑惑
ウェイトが設定されてるのにアニメーションされない
スケルトンとの接続が切れてる説。スケマティックビューで確認(ビューからスケルトンをビューにDD)するか、一度ウェイトマップを削除して、再度バインド。
鏡面コピーしたらウェイトまでついてきた
そりゃそう。コピー先は一度ウェイト消去しましょう。
セットアップでスケルトン弄ったけど、シーンのスケルトンが調整前のパラメータ保持してて、セットアップ抜けると逆にメッシュがズレるように...
セットアップで変更をした場合、シーン側のスケルトンをリセットする必要がある。 スケルトンを選択(一括も可)して右クリックだ!!
肩ボーン/ウェイトが絡んだ見た目がセットアップとVRC上でちがう
Tスタンスの状態とはずれてみえ、Unity上と見た目がことなるので困惑する。
SholderとUpper Armが離れてるアバターだと顕著。(Aスタンスで調整しろってことなのか?)
なんとなく見た目的な印象
- 3点:腕ボーンの高さに応じて、腕ボーンの付け根に近づく。
- フルトラ:常に(?)腕ボーンの付け根と一定の割合の距離に固定される。
腕ボーンと肩ボーンをほぼゼロ距離にしてしまうのが手っ取り早そうだけど、そうでない素体に着せ替えると破綻するので、どうしたものか。
ウェイトの塗りで回避できる問題なのかどうなのか。